Il mercato nel nostro Paese vale oltre 2 miliardi. Tra i giochi preferiti ci sono gli e-sports, con i nuovi titoli in arrivo per Nintendo Switch e i retrogames, come Super Mario e Kirby, che quest'anno compie trent'anni.
Gucci crea la sua Xbox. La console da collezione, logata e in esclusiva per gli amanti di moda e videogiochi.
English Adventure in Cambridge: imparare l'inglese giocando a Minecraft.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni.
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming.
Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario.
Lo speciale contiene sei articoli.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».
Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».
Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.
«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.
«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.
Animal Crossing: New Horizons
Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.
Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown.
Super Mario 3D World
Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.
Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi.
New Pokemon Snap
Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.
Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura.
Monster Hunter Rise
I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.
Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento.
La moda dei videogiochi
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».
Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.
Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.
I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente.
Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka
Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.
Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.
Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
Le carte dei personaggi più famosi vengono battute all'asta per migliaia di dollari, l'ultima per oltre mezzo milione di dollari. E con il business degli NFT (Non Fungible Tokens) per gli appassionati si apre una battaglia a sei zeri.
Il 27 febbraio 1996, in Giappone, usciva un gioco chiamato Pokémon. Venticinque anni dopo, con oltre 350 milioni di copie vendute e 70 titoli, i Pokémon sono il terzo franchise videoludico più venduto al mondo, dietro solo a Super Mario e Tetris – rispettivamente al primo e al secondo posto. Un successo inaspettato che non sembra accusare il passare del tempo. Solo l’anno scorso, nella settimana di lancio, Pokémon su Nintendo Switch (Pokémon Spada e Scudo) hanno venduto sei milioni di copie vendute. Un vero e proprio record. E il giorno dell’anniversario, Nintendo ha annunciato che tra il 2021 e il 2022 saranno pubblicati altri tre giochi: Diamante Lucente, Perla Splendente e Leggende Pokémon: Arceus.
L’universo dei Pokémon va ben oltre le console di videogiochi. Nel 2016, l’uscita di Pokémon Go su smartphone ha generato una vera e propria mania. L’app, ad oggi, fa guadagnare a Niantic Labs 445 milioni di dollari l’anno, per un totale di 3,6 miliardi di dollari accumulati dal debutto. Ma non solo, sempre più giovani guadagnano sulla piattaforma Twitch pubblicando dirette in cui giocano con le carte dei Pokémon. Da marzo 2020 a gennaio 2020, il numero di spettatori mensili è cresciuto del 3000%.
È il business delle carte collezionatili quello a far più parlare nell’ultimo anno. Il mercato del reselling delle carte dei personaggi è sempre esistito, ma i numeri non sono mai stati così alti. Solo un mese fa, un set di carte dei Pokémon (prima edizione) è stato battuto all’asta per 666.000 dollari, registrando un nuovo record nella categoria. «La prima edizione del set di carte dei Pokémon è diventato lo standard collezionabile non-sportivo nel quale investire. Un set classificato PSA 10 è l’apice per la comunità dei collezionisti dei Pokémon» ha dichiarato Dave Amerman, direttore di Goldin Auctions. «Quest’anno, in occasione del 25° anniversario dei Pokémon, non saremmo sorpresi se questo set raggiungesse 1 milione di dollari».
Attualmente la carta più costosa mai venduta resta però quella di Pikachu Illustrator venduta all’asta per 250.000 dollari. Ne esistono solo 20 esemplari al mondo, di cui solo la metà in buone condizioni. L’aspetto interessante di questa carta è che, in realtà, Illustrator Pikachunon ha abilità o valore reali negli ambienti competitivi dei tornei, ma semplicemente si congratula con il vincitore e lo riconosce come un illustratore di carte Pokémon ufficialmente autorizzato. Nell’ultimo anno, Ebay ha parlato di un aumento nelle vendite di carte Pokémon del più 574%, ovvero 400 milioni di carte in più vendute. Le vendite di carte collezionabili nei rispettivi paesi sono cresciute principalmente in Australia con il +379%. Seguono la Cina con +205%, il Canada con +149%, gli Stati Uniti con +124% e l’Europa con +113%.
Sulla piattaforma StockX, celebre reseller di sneakers, abbigliamento e collectibles di ogni genere, è stata pubblicata una vera e propria guida all’acquisto delle carte dei Pokémon. «Cosi come moltissimi oggetti collezionabili, anche le carte Pokémon si possono gradare. Le motivazioni per cui lo si fa possono essere svariati, ma principalmente la motivazione è quasi sempre una: una carta che viene gradata da un ente certificato può aumentare vertiginosamente il suo valore. Uno tra gli enti più importanti al mondo è proprio PSA, che tramite una scala di valutazione numerata, grada e certifica qualsiasi tipo di carta Pokémon. I numeri vanno da 1 a 10. La carta che prende 10 è Gem-Mint, ossia perfetta in tutti i suoi dettagli e senza alcun tipo di usura».
Ma perché le carte dei Pokémon sono così desiderate? E perché proprio oggi, a 25 anni dalla loro nascita? A spiegarcelo è Logan Paul, ex Youtuber (finito agli onori della cronaca per aver filmato il corpo di un uomo suicidatosi nella foresta di Aokigahara in Giappone) che ha recentemente speso 2 milioni di dollari in carte dei Pokémon. Finché non ho iniziato a collezionare carte Pokémon, non mi sono mai sentito come se fossi in grado di catturare un pezzo della mia infanzia», ha raccontato all’Insider. «Amo l'aspetto delle carte e come mi fanno sentire: come un bambino grande con un sacco di soldi da spendere in cartone». StockX ha dichiarato come l’interesse di Paul per la carte dal collezione abbia portato un boost al mercato a livello globale. «A poche ore da questa dichiarazione [Logan Paul ha acquistato due box da 1 milione che avrebbe poi aperto in live, ndr] il valore lordo delle carte dei Pokémon su StockX è aumentato dell’80%, praticamente raddoppiando le vendite rispetto al giorno precedente».
Vi starete chiedendo dov’è il guadagno per Logan Paul. La risposta sta tutta in una sigla: NTF. I Non Fungible Tokens sono prodotti digitali che esistono su una blockchain, sono unici e non possono essere replicati. In altre parole, se si possiede un particolare NFT, non può essere scambiato con qualcos’altro. «È una tecnologia che permette la vera proprietà di qualsiasi tipo di bene o asset digitale», spiega Dan Kelly, presidente di NonFungible.com. Mentre gli NFT possono essere qualsiasi cosa - nomi di dominio, oggetti di gioco virtuali e persino tweet - la categoria più popolare è sicuramente l'arte digitale, comprese immagini, audio e video clip. È qui che entrano in gioco le carte dei Pokémon. Paul ha deciso di stringere una partnership con Bondly per le sue carte anche in forma digitale. Per inaugurare la partnership ha persino creato una carta a sua immagine e somiglianza al prezzo di 2.000 dollari l’una. Il guadagno complessivo fino a oggi? Cinque milioni di dollari. Da aggiungere al milione guadagnato dalla vendita di alcune NFT dei Pokémon di valore minore (dai 1.000 ai 20.000 dollari).
Una nuova vita per i Pokèmon, che a 25 anni dal loro debutto possono affermare con certezza di essere più preziosi che mai.
In giapponese le chiamano yuru-chara e non sono altro che mascotte create per rappresentare prodotti, eventi, o quartieri delle città. Compaiono sulle tessere della metropolitana, ma anche sui cartoni del latte e i gadget con la loro immagine vanno a ruba.
Hello Kitty cambia papà. Shintaro Tsuji, 92 anni e creatore della gattina più famosa al mondo ha lasciato il suo impero al nipote di 31 anni.
Quaran è la mascotte creata dal governo nipponico per insegnare ai cittadini le regole da seguire per sconfiggere il coronavirus. Un personaggio pacioccone, con una tenuta da supereroe e uno scudo per scacciare il virus.
Lo speciale comprende tre articoli e gallery fotografiche.
Sono sempre più numerosi i casi di navi e aerei disturbati da strane interferenze. I sabotaggi preoccupano i governi. E sono a rischio anche le auto a guida autonoma del futuro. Ma tutto è nato per colpa di un gioco.