Aiuta un Vampiro a ricordare la sua vita, risolvi intricati omicidi o diventa un membro della banda guidata dal Professore nella Casa di Carta. A volte anche un libro ha bisogno di tutta l'astuzia del suo lettore.
Se pensavate che i libri interattivi - quelli dove il lettore è è chiamato a risolvere enigmi o a decidere il futuro dei personaggi - fossero roba per bambini, vi stavate sbagliando di grosso.
Il librogame o anche libro-gioco è un genere che appassiona soprattutto gli adulti. Ne è un esempio il successo di 1000 Anni da Vampiro, il «journaling game» di Tim Hutchings, giunto in Italia grazie a Narrattiva. Vincitore del Gold Awards all’ENNies Awards 2020 nella categoria Best Production Value e Best Rules, e del Tabletop Games Award all’Indicade 2020, questo libro parte da una premessa semplice e tragicamente affascinante: il Vampiro ha una vita potenzialmente eterna, ma una memoria molto limitata. Di tanto in tanto, vecchi ricordi dovranno essere persi per fare posto a ricordi più recenti. Il Vampiro si troverà costantemente sulla proverbiale torre, a decidere cosa salvare e cosa buttare. E a pagare le conseguenze delle sue dolorose scelte…
Il lettore diventa partecipe delle scelte del Vampiro scrivendo la cronaca dei molti secoli della sua vita, cominciando dalla perdita della sua mortalità per finire con la sua inevitabile distruzione. Il gioco chiederà di rispondere a Spunti e di tenere traccia di alcune risorse. Seguendo poche e semplici regole, il giocatore esplorerà il personaggio, i suoi errori umani, i suoi atti maligni e le sue sorprendenti vittorie.
Un altro libro che cala il lettore nel ruolo del protagonista si intitola Murder in the Family di Cara Hunter. Diventato popolare grazie al BookTok (sulla piattaforma il relativo hashtag conta oltre un milione di visualizzazioni) è un'innovativa rivisitazione di un cold-case whodnit. L’obiettivo del lettore è risolvere il caso prima di tutti gli altri, analizzando ogni gli indizi forniti pagina dopo pagina.
Pubblicato nel 2012, S. La nave di Teseo - scritto da Doug Dorst e concepito da J.J. Abrams - è forse uno dei libri più ambiziosi del genere. Definito un esperimento letterario, il romanzo è inusuale nel suo formato, presentato come una storia dentro una storia.
S. è presentato come una forma fittizia di romanzo intitolato La nave di Teseo, scritto da un elusivo scrittore dal nome V. M. Straka e pubblicato nel 1949. Il libro è presentato come preso in prestito e mai restituito dalla biblioteca Laguna Verde High School. Le pagine sono invecchiate e ingiallite e ci sono segni di timbri della biblioteca sul retro della copertina posteriore. Sul dorso c'è un'etichetta della biblioteca e al suo interno tra le pagine si possono ritrovare ritagli di giornali, lettere, fotografie e centinaia di note a margine vergate a mano in inchiostri diversi dai numerosi presunti lettori che hanno preso ripetutamente in prestito il libro dalla biblioteca e che usano questo sistema anche per comunicare tra loro.
Come leggere il libro? Le modalità sono pressoché infinite. Si possono ignorare le note a margine e leggere il romanzo nella sua versione classica, si può seguire la conversazione tra i due giovani Eric e Jennifer che passandosi il libro iniziano una conversazione sulla loro vita e sul loro futuro. O ancora si può cercare di scoprire di più sul misterioso V.M. Straka, autore prolifico quanto enigmatico del libro in questione.
I nostalgici de La Casa di Carta possono invece immergersi ancora una volta nella vita del professore e della sua banda, diventando addirittura parte di uno dei suoi impressionanti colpi.
L’enigma del professore è una storia del tutto originale che, partendo dai ricordi di giovinezza del professore, porta in primo piano un suo nuovo amico d’infanzia: Jero Lamarca. Che ruolo ha avuto questo enigmatico figuro nella progettazione del colpo del secolo? Che influenza ha esercitato sul contorto labirinto che è la mente del professore?
Il lettore lo scoprirà seguendo una vera e propria “caccia al tesoro” costruita da Marquina a colpi di enigmi e rompicapi che potrebbero condurre Jero al riscatto della sua intera vita.
Infine, uno dei più popolari librogame al mondo, La Mmscella di Caino è stato definito dal Telegraph «il degno figlio letterario di James Joyce e di Agatha Christie».
Gioiello di enigmistica e letteratura, il libro è stato pubblicato nel 1934 quando il cruciverbista dell’ObserverEdward Powys Mathers, sotto lo pseudonimo del temibile inquisitore spagnolo Torquemada, dà vita a un romanzo giallo che è al tempo stesso l’enigma letterario più difficile mai concepito.
Torquemada decide di “torturare” il suo lettore stampando le pagine in ordine sparso, privando di fatto il racconto di ogni linea temporale. Naturalmente, con concentrazione e una logica ferrea, è possibile ripristinare l’ordine corretto della narrazione così come è stato concepito dal suo autore. Arrivare alla soluzione del mistero, attribuendo a ciascuno dei sei cadaveri presenti nella storia il rispettivo assassino, non è però affatto banale. In tutti questi anni ci sono riusciti solo in tre. Come in una sorta di Cluedo, compito del lettore è accettare la sfida, tagliare le cento pagine del libro, e ridisporle nell’ordine prestabilito; ma soprattutto non perdersi d’animo: in ogni gioco ben congegnato, si sa, molteplici sono le false piste e una sola la soluzione corretta.